Posted on
by Robi

Amikor elkezdtem a klasszikus TF-et, akkor még nem is számítottam rá, hogy 15 év az sok idő. Kiderült, hogy nagyon-nagyon sok dolgot el lehet felejteni ennyi év alatt. Hiába olvastam el a Túlélők Földje klasszikus minden szabályát itt és itt, s gondoltam úgy, hogy készen állok, ez közel sem volt igaz. Bár volt a fejemben egy stratégia, nem maradéktalanul valósult meg minden belőle. Már leléptem 30+ fordulót, mire eszembe jutott, hogy esetleg a Ghalla népén lehet olyan topic, amit érdemes elolvasni. Fel is mentem az oldalra, s végigolvastam az ott leírtakat. Rájöttem nem gondoltam feltétlenül rosszul, de mások (akik jobban ismerik a játékot nálam) jelentős előnyben vannak velem szemben. Mivel felmerült a kérdés kezdők részéről a napló kapcsán, hogy mit hogyan érdemes csinálni, gondoltam írok egy rövid cikket, amit talán majd a TF profibb játékosai kiegészítenek. Nézzük hogyan lép egy hatékony(abb) karakter.

Játék előtt

Először is nagyon fontos az információ. Érdemes ismerni néhány linket, és tudakozódni az ott fellelhető írásokból. Amit mindenképpen elolvasnék, az a Ghalla népe fent megjelölt topic-ja, ott van egy-két profi elemzés arról, hogy miképpen érdemes játszani a játékot. (Némi kivonatot kaptok ebben a cikkben is, de tényleg érdemes felmenni.)

Másik hasznos információs bázis: a TF Hyper. Annyi előnyöm volt, hogy ennek a létezéséről már tudtam, mert az már akkor is elérhető volt, amikor anno még élesben játszottam. Ebben benne van az összes olyan információ, ami az optimális fordulóíráshoz szükséges lehet. Ajánlott a tanulmányozása mindenkinek, aki új, vagy régen játszott, s most visszatér a játékhoz.

Harmadik fontos dolog Erynome térkép programja. Ezt le lehet tölteni a Beholder honlapjáról az alábbi címen. Ha innen nem sikerülne (nekem nem ment, amikor próbáltam), akkor érdemes a Ghalla népére felnézni, s onnan egy alternatív utat keresni hozzá.

A kezdeti lépések

Első, hogy válasszunk egy megfelelőnek tartott fajt. Az alábbi cikkben bővebben írtam róla, hogy én hogyan alkottam meg a játékos karakterem. Ennek két útja-módja van: egyfajta szerepjátékos vállalás, vagy alapvető célkarakter készítése. Nálam egészen jól passzolt az elképzelésem a célkarakterhez, bár eredetileg RPG-s szemszögből közelítettem meg. A cikk a sikeres játékhoz és versenyhez kíván hozzájárulni elsősorban, így inkább a célkarakterek szemszögéből vizsgálja a témát.

A faj kiválasztása
  • Ember – Nem egzotikus, ugyanakkor az ember fajú karakter 8-10 tulajdonságponttal többet kap induláskor, s ez jelentős előnyt biztosíthat neki, ami 100 fordulóig is kitarthat.
  • Elf – Magas ügyességgel indul, ami a védekezéshez jól jön, illetve a lő- és dobfegyverekre kap bónuszt. Neki ezek a harci képességei gyorsabban fejlődnek az átlagnál. Hátránya, hogy az ügyessége mellett az ereje és az egészsége alacsonyabb a kezdetekben.
  • Törpe – Magas egészséggel, s többnyire magasabb erővel indul, ellenben az IQ-ja és az ügyessége többnyire alacsony. A klasszikus TF versenyében nagyon fontos, hogy ki milyen fegyvereket és páncélokat tud gyártani, s a törpe bányászata nagyon jól fejlődik, vele van a legtöbb esély arra, hogy ásással a megfelelő fémmennyiséghez jussunk.
  • Árnymanó – Nagyon magas ügyességgel indulnak a manók, emellett a többi tulajdonságuk nagyjából azonos mértékű. Amiben jók, az a lopás, a zárnyitás és a csapdaészlelés. Egyik sem feltétlen a legszükségesebb egy célkarakter megalkotásához, s emellett a lopás nem használható a klasszikus TF-en. 🙁
  • Troll – A legerősebb, ezzel együtt a legbutább faj. (Váltsunk stratégiát, hagyjuk nyerni a trollt…) A harci képességeik nagyon jól fejlődnek, messze jobban, mint bárkinek, hátrányuk, hogy a Feltalálás parancs nekik 12 TVP-be kerül, illetve a kezdeti alacsony IQ-val nagyon kevés dolgot lehet feltalálni. Nekik van esélyük a legmagasabb fegyverszakértelmet elérni.
  • Gnóm – Okos faj, alapból nagyon magas IQ-val, ellenben 6-7 körüli erővel indulnak. Előnyük, hogy a varázslás szakértelmek gyorsabban fejlődnek, illetve egy körben kiadhatnak 3 sikeres Feltalálás parancsot, s ez egyenként 5 TVP-be kerül csak nekik. Kezdetekben ez egészen jó forrása a fejlődésnek.
  • Alakváltó – Kiegyensúlyozott tulajdonságértékek jellemzik ezt a fajt. Nálam legalábbis többnyire nem voltak nagyon rossz értékeik. Egy ezek közül általában magasabb volt a többinél. Előnyük, hogy korán kapnak lehetőséget több mozgásra, illetve kevesebb TVP-ért is mozognak alakváltó képességeiknek köszönhetően. Emellett több súlyt tudnak elcipelni, cserébe a gyógyításon kívül kb. 10%-al lassabban fejlődnek az egyéb képességeik. (Emiatt kevesebb képességpontot is kapnak egy darabig.) Magasabb szinten a kvatáció miatt egy darabig negatív bónuszt kapnak a védelmükre.
  • Kobudera – Ahogy néztem a második legmagasabb tulajdonságértékű faj. Alapból 3-as ökölvívással indulnak. A faj különlegessége a harcművészet, ami magától sajnos nem fejlődik, azonban egy igencsak különleges és hatékony előny a harcban. Vagy képesség pontot költünk a növelésére, vagy egy kolostort megkeresve aranyat és TVP-t. Hátrány, hogy a balkezes fegyvernek ökölharcot nem használhatunk, így vagy pajzzsal megyünk, vagy fejlesztünk egy gyengébb fegyveres ismeretet balkezes fegyverhez.

Ha kizárólagosan a célunkra összpontosítunk, akkor talán az ember a legjobb választás. Ha többet generálunk belőlük (egyszerre 3 ingyenes próba karakter lehet a számlánkon), akkor amennyiben jó helyen állunk és és előnyös tulajdonságértékekkel rendelkezünk, egészen jó esélyeink vannak a végjátéknál. Az alakváltó hamar kap kevesebb TVP-s mozgást, illetve több lépés megtételére is képes, emellett a cipelt súlyra is bónuszt kap.

Én elsőre úgy gondoltam, hogy a törpe bányász képessége is megéri, hogy elgondolkodjak rajta. Az ő előnyét azonban az unkráció varázslat egészen jól ellensúlyozza. Ha ismerjük a varázslatot, akkor kezdetekben a talált tárgyak szétbontásával juthatunk fémekhez és pirkithez. Két isten is akad, aki korán megadja a varázslatot (Fairlight és Raia). Ha ezeket választjuk, akkor kiválthatjuk a bányászatot mászással és a talált fém tárgyak szétbontásával. A fentiek mellet a kobudera kezdeti 3-as ökölvívása érdemel figyelmet, valamint az, hogy harcművészetével képes lehet a szintjénél nagyobb lényeket is legyőzni.

A közösség hírnöke (Kovács József) © Beholder Kft
A nulladik forduló

Ha használunk segédletet (map és hyper), akkor a 0-ik forduló után a Harci ismeretek alatt megtaláljuk az abszolút koordinátákat, ahol a globális térkép szerint táborozunk. Ez eltér a forduló végén látható térkép koordinátáitól, ugyanis ekkor a karakter még nem tudja elhelyezni magát a világban. Ez az érték csak a szeksztáns nevű tárgy legyártása után lesz azonos a fenti értékkel.

A nulladik forduló után eldönthetjük, hogy a karakterünk jó helyen áll-e, illetve meg vagyunk-e elégedve a tulajdonság értékeivel. Ha törölni szeretnénk egy karaktert, akkor azt az első 10 fordulóban bármikor megtehetjük. A karakter a törlés gomb megnyomása után 2-3 perc alatt eltűnik a számlánkról, ezzel együtt a játékban kap egy “@” jelet a neve elé. (A játékban azon a mezőn marad, ahol táborozott törléskor, mások találkozhatnak vele.) Ha mind a helyével, mind pedig a tulajdonságaival elégedettek vagyunk a karakternek, akkor kezdhetünk játszani.

Induláskor az ember, az elf, a gnóm és az alakváltó bottal, a törpe kőkalapáccsal, az árnymanó kőkéssel, a troll bunkóval, a kobudera a puszta öklével indul. Ezt azért érdemes tudni, mert ahhoz, hogy a szörnyekből tudjunk komponenseket kiszedni, ahhoz vágófegyver szükséges. Tehát igyekezzünk az első dombot útba ejteni, ahol ki lehet adni a KT 6 parancsot. Árnymanóknak alapból van kőkésük, de ha komolyabb sebzésű fegyvert szeretnénk – mondjuk egy kőhegyű lándzsát – akkor van, amit már az első fordulóban legyárthatunk.

Én úgy látom, hogy kezdetben a szúrófegyver a legkönnyebben elkészíthető magasabb sebzésű fegyver, mivel a kőhegyű lándzsa után viszonylag gyorsan lehet csontszuronyt gyártani. Kezdeti – a kőkésnél jobb – vágófegyverben az obszidián penge áll a rendelkezésre, ennek elkészítéséhez azonban kőkalapács kell. Kezdeti ütőfegyvernek ott a bunkósbot, amihez vadász tatu bőrt kell szerezni. Ebből a háromból egyértelműen a legkönnyebb a kőhegyű lándzsa. Akiknek botjuk van dombon egy KT 6 2 paranccsal hozzá tudnak jutni a szükséges kőkésekhez, amiből már csak fel kell találni a lándzsát. Kőkéses karakter bozót mezőn gyűjthet botot. Előfordulhat, hogy néha a karakter az első bozótoson nem jön rá a botgyűjtés rejtelmeire.

A gyártásnál ne felejtsük el levenni a botot/kőkést a kezünkből, mert kézben tartott tárgyból nem tudunk semmit elkészíteni. A parancsok kiadása után ne felejtsük el kézbe venni a tárgyat. Ha nem vagyunk biztosak benne, hogy a tárgyat a karakter legyártja ne legyünk restek plusz parancsként visszavenni az eredeti fegyvert. Tehát valahogy így:

  • LE 4/6
  • F 6
  • KT 7 1
  • KF 7 1
  • KF 4/6 1

Így, ha a karakter nem gyártotta le a lándzsát, akkor visszaveszi a kezébe az eredeti fegyverét, s nem kezd el ököllel hadakozni. A bottal indulók itt előnyösebb helyzetben vannak, mivel nem kell 2 db bot az elején, tehát náluk vagy a kőhegyű lándzsát veszi kézbe a karakter, vagy a botot. Ha sikerült az új fegyver elkészítése, akkor botjuk már biztosan nem lesz, tehát marad kézben a lándzsa. Ezzel szemben a manók itt simán kézbe vehetik a második kőkést. Ennek megfelelően itt figyelnék a sorrendiségre, s előbb gyártanék lándzsát, utána készítenék második kőkést.

Első fordulók

Annyi bizonyos, hogy már az első fordulóban érdemes elindulni a varázsló háza felé. A hyperben nézzük meg mit kérhet tőlünk a varázsló. 3 küldetése van: hozz valamilyen növényt, hozz valamilyen szörnykomponenst, illetve a labirintus, amelyben a deus ex machina található. Az elsőre kérhet 10 smirglilevelet, 4 kaktusztüskét, 3 móri gyümölcsöt, másodikra: bordacsontot, varányszemet, kavadu lebenyt, gőtecsontot. Ha van útba eső növényzet érdemes begyűjteni a szükséges mennyiséget belőle, ne kelljen több kört futni. Ha szerencsénk van olyan lénnyel is találkozunk, amiből később “alkatrészt” kér a varázsló. Ha nincs többnyire 2-3 lépésen belül van szornyfészek.

BE parancsnál mindent leadsz egy körben, ha nálad vannak a tárgyak. Szóval egy szerencsés kezdéssel 5 tvp-ből megkaphatod a labirintus térképét. Ha ez megvan el kell indulni az 1-es labirintus felé. Itt csak arra kell figyelni, hogy útközben gyártsunk fáklyát (KT 36 1/2/3), mielőtt bemegyünk.

Az első fordulókban igyekezzünk tigroszlán karmot szerezni, amiből mászókarmot lehet készíteni. Ez kell ugyanis a mászás szakértelemhez. Ha van kicsit jobb fegyverünk, akkor a páncélokra is érdemes koncentrálni. Woor antilop bőréből vagy tatubőrből tudunk bőrpáncélt készíteni, királygyík bőrből pajzsot, surranó kígyó bőrből sisakot és kesztyűt, bakkura bőrből csizmát. A pajzs nem lényeges, mert 4-es fegyverhasználattól lehet balkezes fegyvert használni, ami több sebzést, s egyúttal gyorsabb fegyverszakértelem fejlődést jelent.

Még egy pár szó a dobó- és lőfegyverekről. Ezekből a lőfegyver igényel kevesebb előkészületet. Dobófegyverből a dárda túl sok TVP-t emészt fel. Elmondható, hogy alapvetően TVP és alapanyag költségesebb a dobófegyver, de a tolmokov koktél miatt olimpián kifizetődő lehet. Lőfegyverből mind a parittya, mind a fúvócső korán hozzáférhető, ahogy a lövedékek pótlása is megoldható FKT paranccsal.

Ha klasszikusban akarunk lépni, akkor érdemes az elején egy H 3 parancsot kiadni, hogy később ne felejtsük el. Ami fontos még, hogy nem felejtsük el kiadni a 3 BA parancsot: a fémbontó szójerre (#150), a fabontó szójerre (#70) és a ragyás burástyára (#111). Rajtuk kívül ragasztót köp a technokolin (#50), az epokitféreg (#147), valamint a szeppent rákfatty (#186), illetve páncélt tör például a bibircsók óriás (#120). Látható, hogy van néhány olyan szörny, ami tönkre teheti a fáradtságos munkánkat. Ezeket a lényeket – amint megismerjük őket – szintén fel tudjuk vezetni a barátlistára is. A legszebb, hogy ezek közül van olyan, aminek “neves” példánya is van, így arra külön kell BA parancs. (A 3 első lényt a 11-ik forduló elejétől lehet BA listára tenni.)

Szintlépések, képesség pontok, tulajdonság pontok

Ahogy haladunk előre, s kapunk tapasztalati pontot, úgy a karakter fejlődik, szintet lép. Ekkor kapunk eleinte 1 tulajdonság- és 1 képességpontot, később a tulajdonságpont 2-re nő. Ezen felül 40 fordulónként – a karakter születésnapján – 1 TNO és 2 KNO pontot kapunk a forduló elején (!!!). A tulajdonságok közül én úgy láttam, hogy az erő a legfontosabb, én eleinte mindig azt növelném. Az IQ a feltalálások miatt lehet érdekes, így azt is 12-14 közé érdemes hamar felhúzni. Akkor van jelentősége inkább, amikor a karakter megtanul varázsolni. Ezt lehetőleg ne 10-11-es IQ-val tegye.

Az ügyesség védekezésnél számít, az egészség max. életpontnál és életpont regenerációnál. Szerencsét nem lehet TF paranccsal fejleszteni, s az határozza meg a mentődobásokat. Emiatt ezt a tulajdonságot szépen lassan érdemes feljebb húzni. A legalacsonyabb és a legmagasabb tulajdonságérték közt 12 lehet a maximum különbség, tehát a magasabbat TNO-val maximum 12 különbségig lehet fejleszteni. Minden tulajdonság hozzájárul a mentődobáshoz. (Méregnél egészség, lény lehetnél, ügyesség, ropogtatás képességnél erő.)

Képesség pontok többségét én eltároltam a maximális varázspont miatt a taumaturgiára, ezzel együtt nem biztos, hogy ez a siker útja. A gyógyítás jól fejlődik, de ha az elején kap egy kis lökést, akkor lehet kevesebb TVP-t költünk erre. Bányászatot én nem növeltem, elég volt a parancshely a H 34 parancsokra, míg 6-os lett, utána a FAS parancsot használtam. Mászást érdemes legalább 3-ig felnövelni, hogy a feltételes mászás parancsot megismerje a karakter. Részemről a taumaturgiát preferálom továbbra is, illetve kobudera karakter növelheti a harcművészetét is. Ha sokat tervezünk labirintusba járni, akkor a zárnyitás és a csapdaészlelés is érdekes lehet.

Sünmedve tüske és egyéb csúfságok

Lényeges előre tekinteni, hogy mit akarunk elérni. Én harcra az ütőfegyvert választottam, mert volt tatu fészek a közelben. A bunkósbotot pár fordulóval később ugyan, de le tudtam gyártani. Lesznek azonban olyan tárgyak, amelyek több alapanyagot igényelnek (pl.: bőrpáncél, tatu ködmön, stb.), így vagy leállunk “farmolni”, vagy kénytelen leszünk alternatív forrásból beszerezni. Érdemes eldönteni melyik istent akarjuk követni, mivel ők is kérnek tárgyáldozatot. Az ehhez szükséges tárgyak komponenseit időben el kell kezdeni összeszedni. Szöges bőrpajzsot lehet elvileg találni másznivalóban (én nem találtam, ahogy sünmedve tüskét sem). Amint lehetett legyártottam a szöges bunkót, s utána a 9 sünmedve tüske mellé nem találtam újabbat, így egyelőre nem tudtam megoldani a szöges bőrpajzs áldozását. (SZK-ra sem találtam sünmedvét.)

Igyekezzünk figyelembe venni a későbbi célokat, hogy ne ragadjon benn egyszerűnek tűnő küldetés. Részemről fontosnak tartottam a fémek szerzését, én ezt ásással szerettem volna reprezentálni. Kicsit kétélű ez a fegyver is, mert sok-sok ónt és rezet ástam, ami a megterheltséget nem kis mértékben növeli. Én egy idő után ezt a két fémet nem is bányásztam.

Istenek és varázslatok

Előzetes elemzésem szerint Tharr rendelkezik a legtöbb buff jellegű varázslattal, ehhez nem kell jellempontokat gyűjteni, ideális választásnak tűnik. Azonban szerintem a kívánság listája ennek az istennek talán a legnehezebb. Szöges bőrpajzs áldozása, bronzpáncél áldozása, gyilkos sallank elfogása, grifftojás vannak ínyencségek. Ezek a tárgyak éles játékban vásárolhatók, itt azonban meggyűlhet a bajunk a teljesítéssel. Ezen felül mind a bronzpáncélhoz, mind pedig a vaspáncélhoz kell bőrpáncél, amihez az alapanyagot később összeszedni elég nehéz. (Varkaudar faluban lehet bronz tárgyakat találni, ez sokat segíthet ebben a küldetésben.)

Sheran könnyűnek tűnik, de az elején a cél szempontjából csak a gyógyító varázslatai hasznosak. Fairlight és Raia rendelkeznek még hasznos varázslatokkal. Előbbi hamar ad “Unkreáció“-t, utóbbi ezen varázslat mellett “Áldomás“-t és “Vakító fény“-t ad, valamint ellát gyógyító varázslatokkal. Olvastam olyan taktikát, hogy az elején be kell áldozni Fairlight-nak, majd később elhagyva azt az istent át kell áldozni Tharr-nak. Itt figyelni kell, hogy készüljünk előre Tharr küldetéseire is. Raia jó taktika lehet, nem kizárt, hogy az ő követésével is el lehet érni jobb helyezést olimpián. Itt a jellempontok gyűjtése lesz fontos.

A föld istene – mint írtam korábban – elég sok buff jellegű varázslatot ad. Ilyenek az “Erőpajzs“, a “Hadiszerencse“, a “Csupasz izom“, az “Óriáserő“. Ezen felül kaphatunk “Áldomás“-t és “Vámpirizáció“-t is. Harci varázslatok közül pedig a “Puha ütés” érdemel említést. Sajnos ehhez az egyik legnehezebb küldetéssor járul, amit évek homályából nekem elég nehéz összehozni. A szöges bőrpajzshoz nincs elég sünmedve tüském, grifftojást sziklafészekben nem találok, valamint az első szörny elFOGása is problémákba ütközik.

Varázslói varázslatok közül “A munka gyümölcse” és az “Időcsere” adja magát, ahogy a “Városi teleport” is jól jöhet a magas fegyverszakértelmek tanulásánál. Ha sok labirintusba szándékozunk menni, akkor érdekes lehet még a “Felszínre ugrás” és a “Tolvajvér” is. Fehérbércben a városi küldetéssorban meg lehet tanulni a munka gyümölcsét, dazonban ha nincs megfelelő méretű taumaturgiája a karakternek, akkor ezt nem tudja elmondani!

© Fisher Tamás
Mínosz kúp, phua kúp, mászás, küldetések

Igazából, hogy melyik karakter, merre indul el az első fordulók után teljesen rá van bízva. Nins egyértelmű taktika. Én úgy látom, hogy a mászást érdemes elkezdeni, amihez kezdetben egy mászókarom (tigroszlán karmokból) és egy kötél elegendő, később kelleni fog mászókampó is. (A mászást az első rát fára, vagy korongfára való felkapaszkodás után kapjuk meg.) A szakértelem megszerzése után mély kutakban, grok képződményben érdemes kutatni. Amellett, hogy szörnyekkel találkozunk, az elején hasznos dolgokra lehet bukkanni.

Phua kúp. Ezeket is érdemes járni, hiszen egy masszával csatázunk odabenn, s érdekes kincsekre akadhatunk a csata után. A masszákat a program úgy generálja, hogy a szörnyek képességei közül véletlenszerűen választ hozzá támadási formákat. Így néha kifejezetten masszívak, máskor könnyedén el lehet bánni velük. (Pl. tulajdonságot szívnak, szintet szívnak, csak ezüst fegyverrel sebezhetőek meg, rikácsolnak. Úgy viselkednek, mintha “morfok” lennének a HKK-ban. 🙂 )

Mínosz kúp. Itt labirintusokat találunk. Szerencsére nem véletlenszerűen, így érdemes megnézni, hogy melyiket szeretnénk bejárni, s a térképen ahhoz elmenni. Egyik-másik egészen sok referencia ponttal rendelekezik, így a végén jól jöhet a felszínre ugrás varázslat. Mindkét kúp típusnál a mezőn KUTatni kell, s a következő fordulóban a hyper segítségével megfejtett jelszót kimondhatjuk.

A játékban néhány küldetéssort érdemes lehet megcsinálni a 100 forduló alatt. Nálam nem volt zárnyitó készlet és csontkulcs, ezért a Vangorf sort végül kihagytam, annak ellenére, hogy a smaragd védőgyűrű jól jött volna. Lord Kovács József labirintusaiban lehet bőrpáncélokat és bőrsisakokat találni, ha netán valaki a vas ruhák gyártásához nem rendelkezne elegendő bőrpáncél alapanyaggal. Lady Olíviánál adnak láncinget, a helytartói labirintusok végén lánckesztyűt. (Olíviánál a borostyán függő lehet akadály, mivel nem lehet vásárolni, így kutakból, grok képződményből, illetve phua kúpból lehet csak szerezni random kincsként.) Akár egy részét is érdemes lehet megcsinálni egy küldetés sornak, hogy kiszedjük azt, ami nekünk kell. Én például a munka gyümölcse mellett a 10 vasat is kiszedtem Fehérbérc küldetéseinek sorából, mert úgy ítéltem meg megéri a befektetést, hogy kevesebbet kell ásni. Erre azért volt szükség, mert a vas eléggé hektikusan jön, mint ahogy azt fentebb írtam.

Lehetőség van később csatamezőkre, vagy varkaudar falvakra menni. Én csatamezőt nem próbáltam, varkaudar falut igen. 45 TVP-ért KUTatva tudunk harcolni 4 szörnnyel, amiből 3 elég gyenge, a fő szörny ezzel szemben erős. Számomra kérdéses, hogy ez hatékonyabb, vagy az E 10 parancsok. Ha csak a TP érdekes, akkor szerintem az utóbbi hatékonyabban működik. Ha kellenek az ott szerezhető tárgyak megéri bemenni a faluba.

Ennyi lenne ez a kis segédlet. Ha valamit kihagytam volna ne fogjátok vissza magatokat, írjátok le a cikk alatt vagy a Facebookon! Illetve várom nálam profibb játékosok trükkjeit, tippjeit is.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük