Posted on
by Robi

2020 márciusában indult a klasszikus TF első felvonása, amelyben én még nem vettem részt, azonban a másodikhoz csatlakoztam, s ebből az etapból olvashattátok Bazaltkoponya kalandjait több részben is. (Valószínűleg folytatódni fog, de most dolgozunk egy másik projekten, ami lehet, hogy váltani fogja a hős törpe kalandjait.) A törpe fejlődési görbéje finoman szólva sem volt optimális, ezért az első 100 forduló tapasztalataiból kiindulva egy másik karakterrel Lady Nadja-val is végigjátszottam a klasszikust. A törpe az olimpián 31-ik, míg az ember a 16-ik helyet szerezte meg. Látható, hogy a második karakter jelentősen tartalmasabb életpályát tudhatott magáénak. Már ekkor izgatta a fantáziámat, hogy mi lehet a nyerő taktika, hogy vajon mennyire láttam jól a fejlődési lehetőségeket.

A klasszikus TF zárása után beszéltem Tóth Zoltánnal (aki az olimpia első 2 helyezett karakterét vitte), s megkértem ossza meg velem sikeres játékának részleteit. Előzetesen annyit kért, hogy említsem meg köszönetben Rózsás Ádámot (Neal-t), aki sokat segített mind a taktika megtervezésben, mind a tesztelésekben, mind pedig a kivitelezésben. Kérte, hogy köszönjem meg a nevében Ádámnak ezt a támogatást, mert nélküle feladta volna.

Lady Nadja
Bazaltkoponya taktikája

Bazaltkoponya cseppet sem nyerő stratégiája az lett volna, hogy sok fémet ások, s abból jobb fegyverzetet és páncélzatot tudok gyártani. Eközben Tharr küldetéseivel úgy kellett volna haladnom, hogy minden szükséges buff jellegű varázslat (Pl.: óriáserő, csupasz izom, vámpírizáció, áldomás, stb.) meglegyen. A terv az lett volna, hogy teljes vasvértben megy olimpiára. Sajnos ez nagyon nem sikerült, aminek az okai a következők voltak:

  • Sokat mászkáltam hegységben, sok fémet ki is ástam, emiatt állandó probléma volt a megterheltség. Egy idő után ezt megoldottam azzal, hogy a vasnál rosszabb fémeket nem ástam ki.
  • Kiderült, hogy nagyon sok vas kell a vérthez és a vasalt bunkóhoz (nem néztem meg Mallon botját), s magas bányászattal mindig a vasnál jobb fémeket ástam egy idő után.
  • A sok vas miatt az ásás mellett sok TVP-t pazaroltam Fehérbérc küldetéseihez, amelyben az egyik ponton adnak 10 vasat. Emellett sokszor magam építettem a kohókat, illetve gyűjtöttem össze a komponenseket.
  • A megváltozott az Élelemszerzés (E) parancsot sem kezeltem biztonsággal.
  • Elcsúsztam Tharr küldetéseivel, beragadta az “áldozz szöges bőrpajzsot” küldetés, így végül ott sem haladtam úgy, ahogy kellett volna.
  • Végül áldomást, óriáserőt és csupasz izmot megszereztem, de pl . a vámpírizációt nem.

Összességében elmondható, hogy Métely páncéljára és Mallon botjára sikeresebben lehetett volna építeni. Rengeteg TVP-t spóroltam volna meg, mert sokkal kevesebb vas kellett volna a többi felszereléshez.

Lady Nadja taktikája

Eddigre rájöttem, hogy a középső kisváros környékén vannak varkaudar falvak, s ott nagyobb biztonsággal dobnak a szörnyek jobb fegyvereket, páncélokat. Az is nyilvánvalóvá vált számomra, hogyha unkreálom a tárgyaimat, akkor azokból olyan dolgokat tudok összerakni, amelyek valóban kellenek. Mivel Raia hamar megadja a varázslatot, ezért őt választottam istennek. Ekkor már aktívan olvastam a Ghalla Népe oldalt, ahol a taktikusabb játékosok rávilágítottak azokra a pontokra, amelyekkel könnyebb volt jobb ívet befutni. Nadjaval együtt indult egy Gregor, egy DEM és egy 90 ÉP nevű karakter is. Gregor korábbi volt, csak vele elfelejtettem kiadni a H 3 parancsot, így nem lett klasszikus. 90 ÉP bár jól haladt még a kipróbálás fordulók alatt meghalt deus ex machina nélkül, így DEM (Leah hívő ember férfi) maradt meg párnak.

Sarokpontok:
  • Nadja jól kapta az öreg varázsló küldetéseit az elején, nem sokat kellett vele plusz kört lépni vele.. (Már odafele úton összeszedtem mindent.)
  • Hamar be tudott áldozni Raia-nak, s el is kezdtem a küldetéseket, hogy az unkreáció mihamarabb meglegyen.
  • Majd minden fordulóban bementem egy phua kúpba, s közben a középső kisváros felé igyekeztem a varkaudar falvak miatt. Bár nem tudtam megölni a falu fő ellenfelét, érdemes volt minden körben megtámadni, hiszen az első szörny után dobott kincsből hamar lett hosszú íja, bronz szettje, s talán vas sisak is innen esett.
  • Elmondható, hogy a szúrófegyver jó választás volt. Már a 30-ik forduló környékén volt neki vashegyű lándzsája, ami sokkal jobb, mint a törpe 80+-an megszerzett vasalt bunkója. Bár a Méregfogat nem tudtam kiütni.
  • Minden oltárt, illetve mindent, amit építeni kellett azt DEM építette meg, esetleg belerombolt építményekbe, hogy Nadja-nak csak befejeznie kelljen. Nyilván a “DEM-ezős” küldetésnél is ő segített. Egy idő után csak azt sajnáltam, hogy nem az 90 ÉP, az alakváltó élte túl, mert nagyon sok helyen nagyobb segítség lett volna.

Ez a taktika sok szempontból sikeresebb volt, még ha “csalás szagú” is az a segítség, amit DEM jelentett.

Klasszikus TF újra töltve – Hogy csinálják a profik?
Klasszikus TF 1.

A TF klasszik első része 60 fordulóból állt, emiatt még más volt az a taktika, ami ott működött. Azon az olimpián Char-Lee (kobudera) és Genios (ember) lettek az első két helyezett, s mindketten ugyanazt a stratégiát követték! A kobudera ököllel, az ember szúróval ment végig.

Lássuk a lépéseket:
  • Az elején egy fix szörnyfészken levadásztak egy tigroszlánt, hogy mászókarmot tudjanak készíteni.
  • A mászókarom segítségével szereztek lapkorongot, amiből készült a mérleg, hogy be tudjanak áldozni Fairlightnak.
  • Erre leginkább az unkreáció miatt volt szükség, mert Fairlight elég korán megadja ezt a varázslatot. (Mutass be egy szeksztánst küldetés teljesítéséért.)
  • Ezután phua-kúpokat jártak. Ez nem csak amiatt volt fontos, hogy a sok fém tárgyat unkreálják és abból olyan páncélt és fegyvert gyártsanak, ami nekik kell, hanem a moa üveggömbök miatt is, amiből Kaldor varázsport készítettek.
  • Közben a varkaudaros labirintusból kihozták a vasakat.
  • 55-ik kör körül átáldoztak Tharrnak, akinek a küldetéseinek kipörgetésére előre felkészültek. Így a legjobb varázslatokat mind megszerezték és könnyen tudtak indulni az olimpián.

Ebben a taktikában a magas védelem és Kaldor varázspora játszották a fő szerepet. Genios-nak végül magasabb volt a védettsége, de ez nem igazán számított. Kettejük harcában a random döntött. Érdekes, hogy az első részben az olimpiai bajnokok nem arattak a legmagasabb fegyverszakértelem kategóriákban. Ez a leírás inkább érdekesség, mivel a második rész immáron több fordulóból állt. Számomra valószínűtlennek tűnik, hogy egy harmadik résznél visszatérnének a rövidebb verzióhoz.

Klasszikus TF 2.

Ha volt olyan pont, amit minden bizonnyal elrontottam arra nyilván egy nálam jóval felkészültebb, illetve profibb játékos (illetve ez esetben játékosok) tudnak rávilágítani. Igazából azért írtam le, hogy én miképpen csináltam, hogy összehasonlítási alapot adjon arra, hogy egy régóta nem játszó ember, illetve két profi játékos által kitalált stratégia közt milyen különbségek vannak. Nézzük tehát Tóth Zoli 2 karakterét.

Üvöltő

A két karakter közül az első helyen Üvöltő végzett az olimpián. Ő egy kobudera harcművész mester. Nem csak az legfőbb versenyben végzett előkelő helyen, hanem a klasszikus TF egyéb meghirdetett versenyében is több kategóriában zsebelte be az első helyet:

  • Legtöbb TP (21. szint, 642 867 TP)
  • Legtöbb megölt szörny (1436)
  • Legnagyobb ökölvívás (27/16)
  • Legmagasabb dobófegyver szakértelem (26/1)
  • Legmagasabb harcművészet (27)

Mint látható leginkább – egy célkarakterhez méltón – a harci képzettségekben végzett az élen. Üvöltő Raia hitét követte.

Drukir

A Klasszikus TF olimpiájának második helyezettje Drukir volt, aki egy ember fajú karakterként vívta ki a második helyet a megmérettetésen. Ő több szempontból is lecsúszott a helyes ívről. Zoli elmondása szerint leginkább az volt a baj vele, hogy későn esett ki neki Mallon botja, így aztán nem tudta azt a karakterívet befutni, mint Üvöltő. Természetesen ő is Raia hitét követte. Egyéb szakértelmekben pedig a következő kategóriákban lett a legjobb:

  • Legmagasabb ütőfegyver szakértelem (26/63)
  • Legnagyobb teológia (15)

Bár eredendően ő indult azért, hogy megnyerje a versenyt, őt túl tudta szárnyalni a kobudera, akinek a fejlődése nem függött egy olyan tárgytól, amit csak %-os eséllyel lehet a játékban megszerezni.

Különbségek

A második klasszikus annyiban különbözött az elsőtől, hogy egyfelől 100 fordulóig tartott az első rész 60-jával szemben. Ez sokkal nagyobb mozgásteret adott a karaktereknek. Emellett közben jött ki az Élelemszerzés parancs megújítása, ami szintén fontos elemnek bizonyult. Egyfelől megfelelő helyen állva könnyebben lehetett a versenyben végül élen végző karaktereknek bizonyos tárgyakat kifarmolni, másfelől egy nyerő elképzelés is kötődött hozzá az egyéb szakértelmek versenyében.

Bunkósbot versenye

Sokan nem tartanák izgalmasnak ezt a fajta céljátékot, azonban ha csak az a cél, hogy nyerjünk néhány egyéb versenyben egy klasszikus TF játékban, elég hozzá ez az elgondolás is. Az Élelemszerzés parancs megújítása tette lehetővé ezt a fejlesztést. Ennek a nyerő elméletnek a lényege, hogy az ingyenes szakasz után (ott ugyanis nem működött a az E 8/16 parancs) kiadunk egy VI 1 1 90 parancsot és megállunk egy mezőn, s innentől minden parancsunk csak E 8/E 16.

Miért jó ez? Mert a TVP-t elkölti a karakter a vadászatra, s feleakkora mértékben fejlődik a nyomkövetése is, miközben minden elől elbújik. Ha az ingyenes szakaszban elég messze gyalogolunk ahhoz, hogy erősebb szörnyek jöjjenek, gyakorlatilag esélytelen, hogy bármit megtámadjon a karakterrel. Ennek következtében borítékolható, hogy 3 szakértelme ennek a karakternek lesz a legmagasabb: vadászat, nyomkövetés, rejtőzés. Bár unalmas, de célravezető. Gratulálok Bunkósbotnak, érdekes ötlet volt.

  • Legmagasabb nyomkövetés szakértelem (138)
  • Legnagyobb rejtőzés szakértelem (223)
  • Legmagasabb vadászat szakértelem (253)
  • Legnagyobb szakértelemösszeg (616)
Bunkósbot
Drukir és Üvöltő taktikája
Troll

Nézzük az alapvető taktikai elemeket, amelyek a sikert hozták. Első az volt, hogy Kaldor varázsporának mintájára, Zoli és Ádám kerestek egy dobófegyvert, ami hasonló képességekkel van felruházva. Ez nem más, mint a jégpasztilla. Ez egy kiváló tulajdonságú dobófegyver, hiszen a sebzés mellett a megdobott ellenfél darabonként -4 védettséget és -4 támadást kap. Ez 4 jégpasztillánál -16/-16 módosítót jelent, ami egy olimpián garantálhatja a győzelmet. A jégpasztilla egy neves jégtroll, Whurpöl kincse. Fixen dob belőle 4-et, ami azt jelenti, hogy elegendő egyet legyőzni belőle. 2 probléma van, hogy a lény nyugaton egyedül a trollkeltető zónában található, a másik, hogy klasszikusban ütőfegyveren kívül nem igazán lehet átütni a védelmét.

Emiatt mindenképpen ütőfegyveres, vagy ökölharcos karaktert kellett indítani, mivel annak van egyedül esélye Whurpöl ellen. Megvolt a célkitűzés, már csak egy megfelelő karakterfejlesztési taktikát kellett kitalálni hozzá. Zoli elmondása szerint meglepődött, hogy senkinek nem jutott eszébe, hogy felépítsen erre egy karaktert, így a végén – bár elmondása szerint Drukir nem tudta bejárni azt az utat, amit szeretett volna – az ő két karaktere állt a klasszikus olimpia dobogójának tetején.

Nehézségek

A fent vázolt alapokból kiindulva az eredeti elképzelés egy ütőfegyveres ember volt, ennek megfelelően Drukir indult el a játékban. Üvöltő ötlete akkor fogalmazódott meg Zoliban, amikor az eredeti elképzelés úgy látszott, hogy kútba esik. A szerencse ugyanis nem volt vele, amikor megérkezett, hogy levadássza Mallont, a sötét gnómot. Ugyanis az ő botját meg szerette volna szerezni. 48-szor kellett legyőzni a gnómot, mire megszerezte a hőn áhított fegyvert. Az eredeti elképzelés szerint az első harmad végére ennek be kellett volna következnie, azonban már a fele időnél járt, amikor ez sikerült.

A bot miatt olyan sokáig maradt a városban, hogy túlnőtt a kis szörnyeken, s emiatt sem a fegyverszakértelem fejlettsége, sem pedig a fejlődés nem volt optimális. Megpróbálta kicsit más irányba elvinni a karaktert, megcsinálni néhány isteni küldetést, hogy vakító fénnyel tudjon indulni olimpián. Az ötlet nem is volt rossz, mert ez a taktika is kis híján bejött. Sajnos a vakító fény végül pont Üvöltő ellen nem működött, így a párharcot a kobudera nyerte.

Sötét gnóm
10 ingyenes forduló

Sokan csinálták (majdnem mindenki), hogyha a karakter értékei nem voltak megfelelőek, vagy rossz helyen kezdett, akkor törölték és újat csináltak mindaddig, amíg minden tekintetben megfelelt a karakter. Emellett tudni kell, hogy az ingyenes próbában is lehet segíteni a karaktert. Lehet építeni neki oltárt, vagy lehet előtte lépni, hogy jellempróbákat generálódjanak az útvonalára. Mivel ottmaradnak a jellempróbák, ezért a 0 TVP-be (vagy csak pár TVP-be) kerülőket kiválogatva lehet jól és olcsón fejleszteni a karakter jellemét. Ez nagyon fontos szempont, ha mondjuk jó karaktert (esetünkben Raia hívőt) akar valaki fejleszteni. Mivel mindkét karakter jó jellemű istent választott, ezért fontos volt, hogy a jó jellem, a beáldozás, illetve oltárépítés még az első 10 forduló alatt megtörténjen. Ehhez kellettek olcsó jellempróbák, s karakterek, akik oltárt építenek.

Induló helyszínnek a térkép északi, vagy középső területét választotta. Az északi részt azért preferálta, mert van ott gitonga, tigroszlán és goldugar fészek is. Így könnyű olyan komponenseket gyűjteni, amelyek a beáldozáshoz kellenek.

Az első pár szint KNO-ja gyógyításra (10-12-es értékig), a TNO-ja ügyességre ment 26-os értékig. (Erre azért volt szükség, mert eddig ad az ügyesség minden pontja védelmet.)

A 10. forduló után

Dombság. A kulcsszó, hogy ütőfegyveres karakterrel az, hogy amikor csak lehet dombságon kell mozogni, s maximum 6-ot lépni. A többiben pedig E 8 /E 16 parancsok kiadása. Ez azért fontos, mert így nagyon sok könnyen legyőzhető lénnyel találkozik a karakter. (Ennek eleinte a rőtmanó kacagány miatt van jelentősége, amit a rőtmanók elég jó eséllyel dobnak kincsként.) Ezzel szemben van egy tereptípus, amely határozottan tiltott volt, az pedig a bozótos. Ilyen terepre a 100 forduló alatt nem is szabadott lépni a karaktereknek.

Dombság

Természetesen nem csak a dombságon való mozgás, hanem a középső kisvárosnál lévő varkaudar falvak is fontosak voltak. A városka a 15. forduló környékén simán elérhető. A falvak kikutatása kiváló lehetőséget biztosít a TP mellett arra, hogy a karakternek fejlődjenek a fegyveres szakértelmei, illetve összeszedjen egy jobb páncélszettet. (TVP kiadás nélkül lehet hozzájutni bronz és vas felszereléshez, valamint nagyobb mennyiségű dobófegyverhez.)

Innen a 33-36 forduló közti időszakban kellett elindulni Fehérbérc felé, mert ekkorra 19-es lett a fegyverszakértelem, s ott volt a legközelebb fegyvermester. Az elején gyógyításra rakott KNO-k után minden képzettségpontot a taumaturgiára kellett félrerakni. 3 fontos varázslat van, amit Fehérbércben meg kellett szerezni:

  • Városi teleport (hogy tudjon a karakter fegyvermesterhez járni)
  • Időcsere (bár eszi a varázspontot, a plusz TVP plusz szörnye(ke)t jelent)
  • A munka gyümölcse (hogy a KT parancsok TVP-je bele tudjon menni valamelyik tulajdonság fejlesztésébe)

Ami nagyon fontos volt, hogy a munka gyümölcse varázslat előtt nem szabadott TVP-t pazarolni semmire. (Se távcső, se szeksztáns, se ásó.) Csak és kizárólag az ingyen megszerzett tárgyakat használták a karakterek.

Éjmágus tükre, Mallon botja

Miután Fehérbércben megszerezte az első varázslatokat mind a 2 karakter Wargpinba ment. Itt volt ugyanis a csodák kútja (amiből Éjmágus tükrét kellett megszerezni), illetve a csodakút mezőjén egy nekrofun. Ez egy kulcsfontosságú dolog, mivel így jobban lehet fejleszteni a taumaturgiát. A városban jól lehet számolni a szörnyekkel, mivel csak az alábbiak jöhetnek: útonálló, orgyilkos, sötét gnóm és ork bérgyilász (illetve az utolsó 3-nak a neves változata). Itt ki kell térni a fegyverszakértelem fejlődésének a képletére, mert az is nagyon fontos eleme volt a játéknak:

Fegyverszakértelem fejlődést csak olyan szörnynél tudunk elérni, amelynek szintje maximum 15-el alacsonyabb a szakértelemhez képest. Emellett olyan szörny, ami túlságosan alacsony szintű a karakterhez képest, sokkal kisebb eséllyel jön. (Így például útonállóra (4. szintű) nagyon kevés esély van Fehérbérc környékén.) Ebből a képletből kiszámolható, hogy egy orgyilkos (7) 22-es szintig (7+15=22), egy sötét gnóm (9+15) 24-ig, egy ork bérgyilász (12+15) 27-ig fejleszt.

Ezen a ponton kellett volna Drukirnak kiszedni Mallon botját, amit a sötét gnóm neves változatánál Mallonnál lehet találni. Mivel ez 68-ik alkalomra sikerült, ezért lecsúszott a megfelelő ívről. Egyszerűen túl sokáig maradt a városban. Ha a projekt a terveknek megfelelően haladt volna, akkor Drukirnak 27-es fegyverszakértelemig félig kiégett földön kellett volna E parancsokat kiadni (E 8/E 16). (Lényegében ezt is tette, csak nem volt annyi idő, hogy felhúzza a fegyverszakértelmet megfelelő szintre.) Ott 2 féle szörny jön, az 5-ös szintű csontlepke és a 12-es szintű pordémon.

Így szinte csak a második szörnnyel találkozik, ami fejleszti a fegyverszakértelmet 27-ig. Emellett a szörny TP értéke is megfelelő, illetve magas védelembe (34+) nagyon keveset üt. Innen a karakter sivatagba ment volna, ahol dehidrátor (14), bunthar (16), vörös rakolits és érző szívű dromedár vannak, mint ellenfelek. Egy BA 356 753 parancs kiadása után csak a 2 legnagyobbal verekedett volna, ami lehetővé tehette volna azt, hogy a 28-as ütőfegyvert elérje.

Üvöltő

Zoli csak becsületből vitte végig az embert. Kicsit elkeseredett, hogy a karakterrel nem tudta azt az utat bejárni, amit szeretett volna. Ekkor jött a kobudera ötlete, ami több dolog miatt tűnt nehéznek: Nem szabad a KNO-it harcművészetre “elszórni”, így a kobuderák legnagyobb baja, hogy aranyhiányban szenvednek. Mivel a szakértelmet meg kell venniük a kolostorban. Éppen ezért egy kobuderával – bár elérhető elméletileg a 28-as ökölharc – nem lehet 27 fölé érni fegyverszakértelemben. Ugyanis közben aranyat kell kiszedni, az pedig messze van az ideális ívtől.

Üvöltő javarészt ugyanazt az utat járta be, mint Drukir, csak közben hangsúlyosabb volt az aranytermelés. A kisvárosok könyékén minden felesleges tárgy eladásával 7-es harcművészetet tudott venni, ami az ökölharc 27-es szintre való felfejlesztése után nőhetett legközelebb. Miután elérte a megfelelő ökölharcot (80-85. forduló), elment a trollkeltető zónába, ahol majd mindenre BA parancsot adott ki, s E paranccsal leütötte Whurpölt, amiből fixen kiesett a 4 pasztilla. Utána az utolsó körökben lehetett a városban farmolni az aranyat. A harcművészet 27-ig való fejlesztéséhez az utolsó körben még az Éjmágus tükrét is el kellett adnia (amit forduló elején még használt). Gyakorlatilag Üvöltő teljesen üres tárgylistával jelentkezett az olimpiára (csak azok a tárgyak voltak nála, melyeket használt.).

A harcművészet fejlesztése

Először a középső kisváros (Qvill) környékén volt lehetőség rá, hogy az addig gyűjtött tárgyakat eladva, Üvöltő megvegye a harcművészetet 7-ig. Ezt követően nagyon sokáig nem ment kolostorba. Még 27-es ökölvívásnál is csak 7-es volt a harcművészete.

Ezt követően beteleportált Fehérbércbe (ott van kolostor, ahol 14-ig oktatnak), s ott megvette addig. Azután legyőzte Whurpölt, ráállt egy kolostorra, onnan beteleportált, s aranyat gyűjtött a harcművészethez. Végül így meg is lett a 27-es HM, ami a plusz sebzésekkel szinte garantálta a jó szereplést. Ezzel együtt egy ellenfél kalandozó magas védelme simán eredményezhette volna azt, hogy nem találja el a másikat, így a plusz sebzésnek nincs jelentősége.

Igyekeztem mindent leírni rendszerezve abból, amit Zoli nekem megírt. (Ha valami kimaradt volna, abban az esetben a kommentek közt jelezd kérlek, hogy mit hagytam ki.)

Ti fogtok játszani egy klasszikus TF 3-on, amennyiben elindul? Milyen változtatásokat eszközölnétek, amennyiben elindulna? Mit gondoltok a nyerő taktikáról? Írjátok le véleményeteket a kommentek közt!

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük