[TCG] Aréna mesterei – Új magyar TCG

By Robi

Danó Tiborral még az előző, általa fejlesztett kártyajáték, az Ősök Hajnala Dungeon-os bemutatóján találkoztam, 2019-ben. Az eseményen hosszasan beszélgettünk, még egy videó is megtalálható róla a csatornámon. Azonban mivel ez még a csatorna indulása körüli időkben volt, így sajnos sem a hang, sem pedig a kép nem a legjobb. Már akkor kíváncsi voltam rá, hogy milyen érzés belevágni egy játék fejlesztésébe, látni, ahogy az megszületik, ahogy alakul. Az ŐH grafikája letisztult volt, egyszerű színeket használt, azonban hiába tetszettek a kártyák a játék maga nem tudott meggyőzni. Ennek leginkább az volt az oka, hogy a 2 vezető kártyajátékhoz (HKK és MAGUS kártyajátékok) képest, érzésem szerint, túlságosan egyszerű volt. Az interjú után ismerősök lettünk, s ezután követtem Tibor munkásságát. A karantén alatt meglepve tapasztaltam, hogy az Ősök Hajnala kártyajáték tulajdonjogát eladta. Ennek az oka nem volt más, mint egy új játék, melynek fejlesztését még az ŐH idején elkezdte: az Aréna Mesterei.

Miből lesz a cserebogár?

Tibi nemrég felkeresett azzal, hogy nem lenne-e kedvem elmenni az új játékkal játszani, illetve ezzel összhangban később esetleg indulni versenyen. Ez két dolog miatt sem igazán volt jó nekem:

  1. Nem vagyok pesti, ezek az utazások elég sokba kerülnének, s nem szeretnék ilyet beletenni a költségvetésembe.
  2. Emellett tartom magamat az 1 játékos, 1 TCG szabályához, ami szintén gazdasági döntés. Ez nálam a HKK, amit nem szándékozok abbahagyni, vagy eladni.

Azonban ez nem zárja ki, hogy írjak róla, hiszen sem a blog sem pedig a csatorna nem csak HKK tartalmakkal foglalkozik. Így jeleztem, hogy szívesen írok az új játékról az oldalamon. Lássunk tehát egy kis ízelítőt.

Hogy lesz valaki játékfejlesztő?

Régen – amikor az emberek megtudták, hogy az életemből 11 évet töltöttem el a filmiparban – sokszor kérdezték tőlem, hogy miképp lehet oda bekerülni? Nyilvánvaló, hogy bennem is felmerült ez a kérdés Tiborral kapcsolatban. Amikor rákérdeztem elmondta, hogy mindig is játékok fejlesztésével akart foglalkozni, szeretett volna olyan játékokat csinálni, amelyek örömet okoznak az embereknek. Azonban rá kellett döbbennie, hogy hiába teszi bele a szívét és a lelkét, ha valamit rosszul csinál, a játékosok nagyon könnyen ellene fordulnak. (Erről szerintem tudnának nyilatkozni más játékok fejlesztői is.)

Játékfejlesztői munkája 7 évvel ezelőtt kezdődött egy olyan mobil RPG applikációval, melynek a menete sokban hasonlított a Shakes & Fidget című – egykoron kifejezetten népszerűnek számító – webes játékhoz. A kiadás előtti időkben azonban beütött a ménkű. A játék végső verziójában ugyanis keletkezett egy olyan hiba, amit nagyon nehezen és sok munka árán lehetett volna csak javítani.

Ehhez hozzájárult, hogy az előző verziót írták felül, így vissza sem tudtak lépni a hiba előtti utolsó jól működő verzióhoz. Hirtelen nagy mennyiségű további fejlesztést igényelt volna az egész, amit a programozó nem akarta vállalni, így a projekt végül kútba esett és sosem jelent meg.

Tibi kedvét azonban nem szegte ez a fiaskó. Egy teljesen más közegben, egy teljesen más típusú játékot kezdett fejleszteni, ami később Ősök Hajnala néven jelent meg. Ez egy saját fejlesztésű gyűjtögetős kártyajáték lett. A kártyajáték célja – hasonlóan más TCG-khez – az ellenfél legyőzése, ÉP-je elfogyasztása volt. Ehhez hősöket kellett idézni, akik egymással harcoltak és először az ellenfél lényeit, majd magát az ellenfelet győzték le.

Az Ősök Hajnala TCG (Trading Card Game)

A hősökre fegyvereket, vérteket, különböző bűbájokat lehetett tenni kártyák formájában, védelmezni lehetett őket ezáltal vagy éppen gyógyítani. Direktben nem lehetett az ellenfélre támadni, csakis hősökön keresztül. (Megjegyzés: Ez a mechanika ismerős volt korábbról, hiszen a HKK is használta egy időben, azonban ezen a korszakon már túlhaladt. Őszintén szólva ez nekem sosem hiányzott, talán éppen ezért tűnt számomra ez a mechanika körülményesnek.)

Az Ősök Hajnalaellentétben a korábban már említett mobilra fejlesztett applikációval – megjelent kereskedelmi forgalomban is, s a mai napig kapható. Igazából még nincs nagy múltja, így nem lehet sok következtetést az eddigi sikereiből levonni. Jelenleg is van egy kisebb számú, azonban annál lelkesebb játékosközössége. Számomra mindig is kérdéses volt a magyarországi TCG (Trading Card Game) piac mérete. Vajon mennyi játékot bír el a magyar piac? Megéri egyáltalán ilyen játékot fejleszteni? Sosem vettem részt efféle piackutatásban. Azt azonban tudom, hogy társasjátékból rengeteg jelenik meg minden évben magyarul. Úgy gondolom, hogyha a piac elbír egy ekkora társasjáték dömpinget, akkor a sokkal szűkebb, kevesebb játékot fenntartó TCG piacon is lehet próbálkozni. Az Ősök Hajnala számos hibával bírt, amit a fejlesztő nagyon jól ismert. Azonban amikor megpróbálta ezeket kijavítani, kiderült, hogy ez jelentős mennyiségű munkaórába kerülne. Legalább akkora munka lett volna javítani a hibákat, mint amennyi energia egy teljesen új játék kidolgozásához kellett. Így hát válaszút elé érkezett:

  • A játékot a készítők rebootolják, azaz átdolgozva újra kiadják, azonban ez rengeteg pénz és munka lett volna, aminek a megtérülése erősen kétségesnek tűnt.
  • Vagy tulajdonosként eladja valakinek/valakiknek, akiknek mind ötletük, mind pedig erejük megvan ahhoz, hogy foglalkozzanak a hibák javításával és a további fejlesztésekkel.
Úton lenni boldogság…

Végül Tibi az eladás mellett döntött, egyfelől mert jelentkezett valaki, aki megvásárolta volna, másfelől mert ekkoriban már az Aréna Mesterein dolgozott. Az új játék teljes egészében eltért az előzőtől. Mind kinézetét, mind pedig mechanikáját tekintve. Ahogy az eladás miatt az egyik „gyermeke” elkezdte járni a saját útját, maradt ideje a másodikra. A játék egy szakaszától kezdve szükségessé vált egy grafikus. Ekkoriban találkozott Tibi Koch Viktorral, akivel nagyon hamar egymásra hangolódtak. Viktor szabad kezet kapott a grafikai megvalósítást illetően. Grafikusként a játék hangulatát, egy teljesen pszichedelikus formában látta maga előtt, ami találkozott Tibor elképzelésével. Bár volt egy másik verzió is, azt elvetették, s ebben a stílusban készült minden illusztráció.

A játékról

Az Aréna Mestereiben a készítők igyekeztek kijavítani minden olyan felmerülő hibát, amivel eddig találkoztak. Kiemelt hangsúlyt fektettek arra, hogy a játék benn tartsa a játékosokat, ne váljon túl hamar egysíkúvá, kiismerhetővé. A játékot mindkét játékos pontosan 15 lappal játssza. A lapokat – a legtöbb ilyen játékkal ellentétben – nem kell húzópaklivá formálniuk, már a játék elejétől fogva mindketten rendelkeznek a teljes paklijukkal. Ezzel a játék próbálja elkerülni a húzásból adódó hibákat (rossz húzás, laphátrány, stb.). A tervezők törekedtek a játék sokszínűségére. Sokféleképpen le lehet játszani egy-egy meccset, így lehetőség van saját, egyedi játékstílus kialakítására.

Az Aréna Mesterei az asztalra koncentrál. A csatatéren kell felépíteni az előnyt, ott kell az ellenfél fölé kerekedni. A képességek a kijátszott lényekre vannak integrálva, amik tervezhetővé teszik a köröket. Minden körben lehetőség van a felépített stratégia folytatására. A lények fejlesztéseivel egyre több képesség közül lehet válogatni, ezek használatával lehet reagálni az ellenfél lépéseire. Az Aréna Mestereihez egy egyedi kockajelölést fejlesztettek ki a tervezők. Ez tökéletesen átláthatóvá teszi a játékosok számára a körben történt sebzéseket és gyógyulásokat. A játék egyik specialitása, hogy a kör végén egyszerre hajtódnak végre mindkét játékos támadásai, sebzései, gyógyulásai. Így nem alakul ki hátrány azzal, hogy kör közben elpusztulhat egy lény. A kör végén ennek megfelelően minden lény használja a képességeit, támad, sebez és csak ezt követően, a kör befejezésekor kerülnek a gyűjtőbe.

A játék során mindkét játékos 5 lényt irányít, ennél többet nem is játszhatnak ki, ezeket azonban egyre nagyobbra, egyre erősebbre fejlesztik. Az egyik lény nem harcol, ő az úgynevezett „főnök” pozíciójába kerül. Ennek a lénynek az elpusztítása egyik játékosnak sem célja, elegendő ha a harcoló szörnyek kerülnek gyűjtőbe. Ha valakinek a négy harcoló lénye elpusztult, az veszített. A játék kezdeti szakaszában a „tankolás” és a „kontroll” – mint hasznos stratégia – nagyon jól működnek. A fentiekből kiderül, hogy a győzelemhez bizony a lények fejlesztése szükséges. Kiemelt fontossággal bír tehát, hogy miképpen és mennyi idő alatt építi ki egy játékos az asztalát.

Az asztal elrendezése

Bevallom nem ástam bele magamat a képességek használatába, s nem is néztem át tüzetesen a lapokat, a mechanika tekintetében, így a jelölésekről bővebben sajnos nem tudok írni. Ebben is javarészt Tibor által elmondottakra, megosztottakra támaszkodtam.

Az Aréna Mesterei hat oldalú kockákat használ (hány oldala is lenne egy kockának, ugyebár?), minden jelölés lemodellezhető velük. A lények egymással szemben helyezkednek el (mintha az asztal egy hatalmas aréna lenne), emiatt a játék nagy erőssége, hogy a lapok és a történések mindenki részére jól átláthatók. Emellett – mint azt már a fentiekben is írtam – a stratégia is tervezhető, hiszen minden hatás csak az után jön létre, hogy mindenki minden cselekvést elvégzett a körben.

A szabályokról bővebben az alábbi linken tudtok olvasni:

Amennyiben híreket kapok a játék kiadásának pontos időpontjáról – ami a jelen tervek szerint 2022. júniusában várható – akkor írni fogok arról is, illetve, hogy milyen áron lesz kapható 1-1 kiegészítő. Tervek szerint 3-4 havonta jönnének hozzá új kiegészítők, melyekben kétféle ritkaságban jelennek meg lapok. Garantáltan mindkettő ritkaság nyitható egy boosterből. Addig is akinek felkeltette a figyelmét ez a játék, az kövesse az Aréna Mesterei facebook oldalát, melynek a linkjét feljebb érhetitek el!

Címke , , , , .Könyvjelzőkhöz Közvetlen link.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük